Cookie Consent by FreePrivacyPolicy.com Passion Ludique - Codenames - Duo

CODENAMES - DUO

  • 15 min

  • 2 - 2 joueurs

  • 12 ans et plus
Codenames - Duo

On n'est que deux et j'avais envie de faire un Codenames... Sortons le duo !

Thématique

La thématique reste la même que dans le jeu original, mais dans cet opus, la mécanique adaptée à deux joueurs.

Vous incarnerez à nouveau des espions qui tenteront ensemble de découvrir tous les mots de l'équipe le plus vite possible, mais cette fois-ci ensemble !

Matériel

Le matériel se compose de cartes mot recto / verso (compatibles avec les autres cartes Codenames), de tuiles vertes et d'une tuile noire.

Dans cette version, les cartes secrètes incluses sont recto / verso et complémentaires. On jouera donc chaque partie avec les deux faces en simultané. Un socle est fourni pour tenir à la verticale ces cartes espions.

Autre nouveauté, il n'y a plus de cartes grises neutres, elles sont remplacées par des tokens gris d'un côté (neutre) et vert de l'autre (affaire classée). Deux tokens supplémentaires (bleus) sont ajoutés pour le mode campagne.

Enfin, un bloc de feuilles représentant une carte du monde sert pour le mode campagne.

But du jeu

Le but sera de deviner tous les mots verts de l'équipe, avant que le nombre de tours soit atteint, et sans tomber sur l'un des mots noirs. 

Fonctionnement

On commence par disposer des cartes mot au hasard 5 par ligne et 5 par colonne, soit un total de 25 mots.

Chacun des deux joueurs sera à la fois espion et membre de l'équipe.

Les règles sont similaires au jeu de base pour faire deviner un mot : il faudra donner un indice comportant un mot et un chiffre. Néanmoins, des points diffèrent dans la version duo.

Chaque joueur visualise une face différente de la carte secrète. Chaque face comporte 3 mots noirs, 9 mots verts et 13 grises. Sur les 9 mots verts indiqués, 3 sont communs aux deux espions. Attention : les couleurs ne sont pas identiques des deux côtés et une case indiquée verte peut être noire pour l'autre joueur ! Je vous ai mis en photo la correspondance possible des différentes couleurs.

Parmi les mots visibles sur la table se cachent donc 15 mots à deviner de la couleur de l'équipe (dont 3 communs), un mot noir (commun aux deux) et 9 mots neutres ou noirs selon les joueurs.

La nouveauté réside aussi dans le fait que le temps est désormais compté. 9 tours maximum, symbolisés par les tokens, seront accordés. A chaque fin de tour, un token est récupéré et posé devant les joueurs. Si le tour s'arrête à cause d'un mauvais choix qui aura désigné une case neutre, on dispose le token face grise sur la carte, en pointant vers l'espion dont le contrat a échoué. Attention : un mot neutre pour l'un est peut-être vert pour l'autre espion, l'autre joueur peut donc reproposer ce mot !

Comme toujours, chaque bonne proposition permet au joueur de continuer à proposer, jusqu'au nombre demandé par le contrat de l'espion ou jusqu'à ce qu'il passe. A l'inverse, si un mot proposé n'apparaît pas en vert sur la carte secrète de l'espion, les propositions et le tour s'arrêtent.

Si c'est un mot noir, l'équipe a perdu. Attention : trouver un mot vert ne veut pas forcément dire que c'était celui que l'espion souhaitait faire deviner... Mais il doit rester "poker face" en toute situation et surtout ne pas l'indiquer ! Dans l'idéal, les deux espions ne doivent rien se dire à part leur contrat et ne jamais rien laisser paraître.

Si le contrat est rempli, le joueur bénéficie toujours d'une proposition bonus, comme dans le jeu original.

Le jeu continue jusqu'à ce que les deux joueurs aient trouvé tous les mots verts des deux faces de la carte secrète ou qu'un mot noir soit désigné.

Autre fin de jeu possible : si le nombre de tours est dépassé. On entre alors en "mort subite" et on peut continuer de proposer des mots, mais sans contrat possible et sans échanger. A la première erreur, la partie est perdue.

Un mode campagne est également proposé. A chaque étape, l'équipe choisit une destination. Celle-ci indiquera le nombre de tours à respecter, ainsi que le nombre d'erreurs acceptables, c'est-à-dire le nombre de cartes neutres que vous pourrez toucher avant que cela ne vous coûte cher. Dès que vous atteignez ce nombre, chaque erreur vous coûtera deux tokens (donc un tour de moins).

Caractéristiques

Le jeu accueille 2 espions à partir de 12 ans (mais jouable à moins, ici la petite de 10 ans n'a aucun souci, même si elle n'a pas forcément toutes les références subtiles). Les durées de parties sont d'environ 15 minutes.

L'avis de Passion Ludique

Cet opus est vraiment une très bonne adaptation pour deux joueurs du jeu original qui était quant à lui destiné à de grosses équipes.

L'esprit de Codenames est conservé mais une nouvelle mécanique astucieuse vient apporter un renouveau aux parties. J'ai été très agréablement surpris par la mécanique, vraiment adapté pour deux joueurs.

Il est possible tout de même de jouer à plus de deux, avec deux équipes en mode coopératif, pour ceux qui n'aiment pas la confrontation.

A noter : La variante de CodeNames "Harry Potter" s'inspire de la mécanique de Codenames Duo.

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