Cookie Consent by FreePrivacyPolicy.com Passion Ludique - Colt express - Marshal & prisonniers

COLT EXPRESS - MARSHAL & PRISONNIERS

  • 40 min

  • 3 - 8 joueurs

  • 10 ans et plus
Colt express - Marshal & prisonniers

Allez, cette fois, c'est moi qui joue le marshal !

Prérequis

  • Le jeu de base Colt Express est nécessaire pour jouer à cette extension

Thématique

La thématique principale ne change pas, à savoir des bandits qui braquent un train, à la différence que cette fois-ci, un nouveau bandit fait son apparition et le marshal, Samuel Ford, peut désormais être joué et mettre les bandits dans le wagon prison. 

Matériel

Le matériel est toujours aussi immersif et de qualité.

Dans cette extension, un nouveau wagon vient s'installer à la queue du train : le wagon-prison, à monter lors de la première partie. Il est composé d'un compartiment prison et d'un compartiment couloir.

Au niveau des meeples, un nouveau meeple orange avec une étoile vient remplacer le marshal jaune. Le meeple jaune du jeu de base devient donc un nouveau personnage : Mei. Son cheval est également fourni, pour garder une compatibilité avec la première extension.

Au niveau des tokens, on ajoute une bourse de 250 $ et 2 sacs de courrier (un de 200 $ et un de 1200 $) ayant le même recto.

Deux plateaux de joueurs sont ajoutés : le marshal et Mei.

Côté cartes, outre les 13 nouvelles cartes étapes et les 18 cartes joueur de Mei, de nouvelles cartes viennent faire leur apparition : 7 cartes prisonnier (un pour chaque fan de chaque bandit), 7 cartes "Idée géniale" (la nouvelle action), 7 cartes "Wanted".

Pour le joueur marshal, on retrouve 12 cartes barillet (il a deux révolvers), 11 cartes action, 14 cartes objectifs (capture ou autre), et 3 cartes "As de la castagne"

But du jeu

Le but du jeu pour les bandits reste le même : terminer la partie avec le butin le plus élevé. Pour le marshal, il faudra remplir 4 objectifs sur les 5 qu'il aura en début de partie. Si le marshal l'emporte, tous les bandits ont perdu et il ne sera pas réalisé de comptage de butin.

Fonctionnement

La mise en place de départ est la même que celle du jeu de base, avec les modifications suivantes :

Tout d'abord, on dispose à l'arrière du train le wagon-prison, qui est un wagon ordinaire (toit et couloir), sauf pour sa partie prison qui reste inaccessible. On tire au sort 3 cartes prisonniers qui seront disposées près du wagon. Ces prisonniers sont fans d'un bandit. Si le bandit qui les libère est leur idole, celui-ci bénéficiera de la possibilité de prendre deux butins au lieu d'un lors d'un braquage. Sinon, le prisonnier accorde le pouvoir de son idole à son sauveur.

On remplace la mallette du marshal par les deux sacs postaux.

Le marshal change de meeple, commence toujours dans la locomotive et sera premier joueur. Il récupère un plateau de jeu et on lui dispose des objectifs capture et d'autres objectifs, en fonction du nombre de joueurs et des bandits présents. Il récupère aussi deux piles barillets, car il possède deux Colts. Il installe également sur son plateau 3 cartes "As de la castagne" qui seront données aux bandits qui viendront lui donner un coup de poing.

Une nouvelle action de bandit fait son apparition : idée géniale. Cette action permet plusieurs choses : soit de copier la dernière action de bandit jouée qui ne soit pas une idée géniale, soit de libérer un prisonnier (si on est dans ou sur le wagon) en prenant sa carte, soit de se libérer soi-même de prison. Afin de ne pas perdre trop de tour, il est à présent possible de remplacer l'action "piocher 3 cartes" par "récupérer mon idée géniale en main".

La règle de rencontre avec le marshal est supprimée. Personne ne prend de balle neutre en croisant le marshal, il est même recommandé de le croiser et de lui tirer dessus ou lui donner un coup de poing, car cela rapportera du butin.

Le marshal doit à présent pour gagner accomplir 4 des 5 objectifs qu'il possède. A chaque manche, il peut consulter un nouvel objectif. Ceux-ci peuvent être : éviter les coups de poing ou les balles, vider un barillet, conserver au moins un sac postal, coffrer des prisonniers, tirer une balle sur chaque bandit ou plusieurs sur un seul. Il peut également avoir des objectifs de capture (en récupérant les cartes wanted des bandits).

Le marshal possède les actions classiques (tir, déplacement et changement d'étage, chevauchée), plus 3 autres : arrestation, déplacement + ou changement d'étage +. Ces deux dernières actions lui permettent de jouer son déplacement et ensuite de pouvoir immédiatement rejouer une action. Ces actions bonus sont cumulables. A noter : ces deux actions ne sont utilisables que lors de tours classiques sans règles spéciales.

L'arrestation permet au marshal de mettre le bandit présent sur sa position directement en cellule. Il prend alors sa carte wanted.

La carte tir permet au marshal de tirer jusqu'à deux balles, si plus d'un bandit est à portée, étant donné qu'il possède deux colts. Il distribue au maximum une balle par bandit. Chacune de ses cartes balles possède un pouvoir bonus : désactivation d'actions pour un bandit (tir, changement d'étage ou coup de poing), vol du prisonnier ou du sac postal qu'il possède, ou aucun effet (si c'est la dernière balle).

On remarque l'ajout d'événements particuliers sur les cartes manches. Pour un tour, il est possible que la carte indique une secousse, interdisant alors d'utiliser un tir ou un coup de poing. L'icône main est également présente et permet de conserver des cartes en main pour la manche suivante.

Concernant les événéments de fin de manche, on trouve : le déplacement de butin du wagon vers le toit, dévoilement des objectifs du marshal, tour supplémentaire où tout le monde joue la carte en même temps, possibilité pour le dernier bandit de gagner avec le marshal, coup de poing éliminant (le bandit est éjecté du train définitivement) ou élimination des bandits en cellule. Ce sont donc des événements pouvant très fortement jouer sur le résultat final. A noter : les événements classiques qui concernaient le marshal subissent de légères modifications.

Enfin, le nouveau bandit Mei (jaune) fait son apparition. Son pouvoir consiste à pouvoir réaliser un déplacement horizontal à chaque changement d'étage (elle se déplace donc en diagonale si elle le souhaite). Son pouvoir ne peut pas être utilisé pour fuir le marshal si aucun joueur ne joue le marshal (par exemple si elle est juste ajoutée au jeu de base).

La partie se déroule normalement avec ces nouvelles règles et le vainqueur est soit le marshal s'il remplit 4 objectifs, soit le bandit le plus riche comme habituellement.

Caractéristiques

Cette extension accueille de 3 à 8 bandits (donc deux joueurs de plus) à partir de 10 ans, pour des parties annoncées de 40 minutes. 

L'avis de Passion Ludique

Pour moi, c'est une extension qui apporte beaucoup en terme de gameplay. Elle ajoute à la fois la possibilité de jouer jusqu'à 8 joueurs, mais également la possibilité d'incarner le fameux Marshal et relever le défi du seul contre tous.

Elle est bien entendue compatible également avec l'extension chevaux et diligence et peut se jouer seule ou mélangée avec la première extension.

Je trouve cette extension très fournie et le fait de pouvoir choisir de jouer un bandit ou le marshal est très sympa. Le marshal devient un vrai joueur et non plus juste une marionnette qu'on déplace. Il n'en devient que plus dangereux !

Je vous recommande donc chaudement cette extension, si vous êtes fans de Colt Express !

Cet article vous a plu ? Partagez-le !

Laisser un commentaire ?