Cookie Consent by FreePrivacyPolicy.com Passion Ludique - Mojo

MOJO

Mojo

  • 30 min

  • 2 - 8 joueurs

  • 8 ans et plus

  • 30 min

  • 2 - 8 joueurs

  • 8 ans et plus
Mojo

  • 30 min

  • 2 - 8 joueurs

  • 8 ans et plus
Mojo

Attention ! Plus que 3 tours !

Thématique

Mojo n'a pas de thématique propre. "Mojo" signifie "chance extrême dans tout ce qu'on entreprend", car il faut dans ce jeu réussir à se défausser de ses cartes sans repiocher des cartes pires... 

Matériel

Le matériel se compose uniquement de cartes numérotées, d'une carte Mojo et d'un carnet de score. Les cartes sont réparties en 5 couleurs (bleu, vert, jaune, orange et rouge).

Les valeurs des cartes ne sont pas réparties équitablement et dépendent de leur couleur. Les plus faibles sont moins nombreuses. Voici la répartition par valeur : bleues = 4 cartes par valeur, vertes = 5, jaunes = 6, oranges = 7 et rouges = 8.

La carte Mojo est recto / verso et possède une face 0 et une face 10, toutes deux indiquant un sens de rotation différent.

But du jeu

Le but de Mojo est de se débarrasser de toutes ses cartes le premier, mais en tâchant d'avoir le score le plus faible. Les cartes gardées en main en fin de manche compteront comme négatives. 

Fonctionnement

Au début de partie, on mélange et on distribue 8 cartes à chacun des joueurs. Il est vivement recommandé de trier les cartes par valeur dans sa main. On dispose une pioche avec les cartes restantes et on dispose la première carte pour former une défausse.

Le plus jeune joueur commence et on joue dans le sens de rotation indiqué sur la face de la carte Mojo visible (la première manche, elle est forcément sur 0). A son tour de jeu, chaque joueur doit déposer au moins une carte (on peut jouer n'importe quelle carte) au-dessus de la carte apparaissant sur la défausse.

Si la valeur est inférieure, le tour du joueur est terminé. Il a donc réussi à défausser une carte de sa main. C'est bien entendu l'action à privilégier. Plus on mettra une valeur basse, plus on embêtera les joueurs suivants car ils devront probablement mettre une carte supérieure pour continuer. Mais, ce faisant, on se séparera de ses cartes basses, cartes qu'on souhaite en général garder pour la fin de partie afin d'avoir le score le plus faible possible. Attention donc à votre stratégie !

Si la valeur est supérieure, il doit immédiatement repiocher une carte. Le but étant de se défausser de ses cartes, il faut évidemment éviter de jouer cette action au maximum, d'autant plus que plus la carte posée sera grosse, plus les adversaires pourront mettre de cartes inférieures et donc se défausser.

Si la valeur est égale, le joueur doit rejouer une carte et continue ainsi tant que la carte qu'il pose possède une valeur égale à la précédente. Si une carte posée n'est plus égale à la carte qu'elle recouvre, on effectue l'action normalement (supérieure ou inférieure) et le tour est terminé. Cette action permet de se défausser de plusieurs cartes lors du même tour et d'accélerer la fin de manche. Attention toutefois à toujours savoir combien vous avez de cartes restantes en main pour ne pas risquer de mettre fin à la partie avec des cartes de forte valeur. Exemple d'utilisation de cette action : la carte de la défausse indique un 12. Je pose mes trois 12 sur le premier 12, puis un 6 et mon tour est terminé (même si j'avais d'autres cartes 6).

On continue ainsi jusqu'à ce qu'un joueur finisse son tour avec 3 cartes en main (ou moins). Dès lors, il doit les poser sur la table face cachée. Elles compteront toutes en points négatifs, c'est pour cela que parfois il n'est pas optimum de mettre fin à la partie et qu'on préfère repiocher une carte pour ne pas finir à 3... Ce moment s'appelle le Mojo Time et il indique un compte à rebours pour la fin de manche. Quand un joueur possède des cartes face cachées lorsque revient son tour, il en retourne juste une et on passe au joueur suivant. Si un joueur retourne sa dernière carte, la manche se termine immédiatement et il récupère la carte Mojo. A noter, il est aussi possible de finir directement une manche sans Mojo Time, si un joueur se débarrasse de toutes ses cartes en une fois. Il est également possible que le premier joueur à entrer dans le Mojo Time ne soit pas celui qui mette fin à la manche, si par exemple un joueur juste après finit son tour avec une, deux ou aucune carte en main.

A la fin de la manche, chaque joueur dévoile toutes ses cartes restantes, posées ou encore en main. Il les groupe en tas de même couleur, avec la carte de plus forte valeur de la couleur sur le dessus. Seules les cartes du dessus de chaque tas donneront des points négatifs. Les autres seront ignorées. Il est donc conseillé de se débarrasser au maximum de la diversité de couleur pour ne conserver qu'une ou deux couleurs maximum dans l'idéal.

Si le joueur qui a la carte Mojo a un score supérieur aux autres, il doit tourner la carte Mojo sur sa face 10 et ajouter 10 points de malus à son total. S'il a un score inférieur ou égal aux autres joueurs, il laisse la carte sur sa face zéro et n'aura aucun malus. Il redépose ensuite la carte Mojo sur sa nouvelle face (ou la même si sa face n'a pas changé) et une nouvelle manche recommence, en commençant par celui qui a mis fin à la manche. Le sens de jeu sera indiqué sur la carte Mojo.

Dès qu'un joueur dépasse 50 points de malus, la partie se termine. Le joueur ayant le score total le plus faible sur toutes les manches l'emporte.

Il existe deux variantes :

Les deux défausses : On dispose en début de partie deux défausses. On peut choisir lorsqu'on se défausse quelle défausse utiliser, mais on ne peut en utiliser qu'une seule par tour. Si on doit piocher, on peut piocher la première carte de la défausse non utilisée à la place de la pioche. Si on vide une défausse, on y dépose la première carte de la seconde défausse pour continuer à jouer.

Variante à deux joueurs : A deux joueurs, on déclenche le Mojo Time à 2 cartes en main au lieu de 3 cartes.

Caractéristiques

Ce jeu accueille entre 2 et 8 chanceux (car il existe une variante à deux joueurs, malgré le 3-8 joueurs annoncé) à partir de 8 ans, pour des parties d'environ 30 minutes.

L'avis de Passion Ludique

Ce jeu paraît simple mais comme vous avez pu le constater, il peut être également très stratégique. Il plaît à tout type de public, les plus jeunes qui apprécieront sa simplicité tout comme les plus initiés qui aimeront ce côté stratégique, notamment avec la variante des deux défausses.

A noter : il a une dose de chance non négligeable et commencer avec de bonnes cartes peut beaucoup aider, mais cela peut être compensé en partie par une bonne stratégie lors de la manche. Attention à ne pas piocher en espérant récupérer des petites cartes, les probabilités sont bien plus fortes de récupérer des grosses cartes en piochant, leur nombre étant bien supérieur...

En résumé, c'est un de mes coups de coeur du moment et je vous le recommande chaudement, d'autant plus qu'il a été créé par un auteur de ma ville ^^ !

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