Cookie Consent by FreePrivacyPolicy.com Passion Ludique - Jaïpur

JAÏPUR

Jaïpur

  • 30 min

  • 2 - 2 joueurs

  • 12 ans et plus

  • 30 min

  • 2 - 2 joueurs

  • 12 ans et plus
Jaïpur

  • 30 min

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  • 12 ans et plus
Jaïpur

Je deviendrai le marchand attitré du Maharaja !

Thématique

Dans ce jeu de duel, vous incarnez des marchands indiens, plus précisément du Rajasthan, dont Jaïpur est la capitale. Vous pourrez vendre (dans l'ordre de rareté) des diamants, de l'or, de l'argent, des tissus, des épices et du cuir. 

Matériel

Le matériel se compose de cartes représentant les 6 types de marchandise, ainsi que de cartes chameaux. Vous remarquerez sur la photo qu'un des chameau porte sous sa selle une peau de panda. Pour l'anecdote, voici l'origine de cet easter egg. Cela remonte en 2007 pour les nominations au Spiel. Yspahan, était présenté alors par Sébastien Pauchon, l'auteur de Jaïpur. Malheureusement, le prix a été remporté par Zooloretto. Pour ceux qui connaissent Zooloretto (très bon jeu également), il possède un panda sur sa boîte. C'est donc une petite revanche amusante de l'auteur...

Pour le reste du matériel, des jetons représentant les marchandises, avec des chiffres de différentes valeurs décroissants, un jeton chameau et 3 jetons de manche. On retrouve enfin des jetons bonus pour 3, 4 ou 5 ventes, qui comportent un nombre de roupies aléatoire au dos.

But du jeu

Le but du jeu est de remporter le premier deux manches. A la fin de chaque manche, le joueur ayant le plus de roupies (points de victoire) remporte un jeton. Le premier remportant deux jetons gagne la partie.

Fonctionnement

Comment se déroule une partie ? Chaque joueur possède 5 cartes en début de partie et pourra en avoir jusqu'à 7 maximum en main. On ne comptera pas les chameaux qui iront sur une pile devant soi.

A son tour, chaque joueur peut effectuer une seule action.

Première action possible : prendre des cartes au marché. Vous pourrez alors prendre soit plusieurs marchandises différentes en remettant au milieu un même nombre de cartes (qui peuvent être remplacées par des chameaux si vous en possédez devant vous). Il est également possible de prendre une marchandise unique. Dans ce cas, la carte est remplacée par une carte de la pioche et vous n'avez pas besoin de vous séparer de cartes. Si vous choisissez de prendre des chameaux, vous devrez prendre tous les chameaux du marché et les remplacer par des cartes de la pioche.

Seconde action possible : vendre des cartes. Dans ce cas, vous vendez un type de marchandise, en vous défaussant des cartes concernées identiques de votre main. Vous prenez alors un nombre identique de jetons de même type de marchandise, s'il en reste. Les premiers à vendre une marchandise récupèreront beaucoup plus de roupies, donc soyez les premiers ! Si vous réalisez une vente de 3, 4 ou 5 cartes identiques, vous pourrez en plus des jetons récupérer un jeton bonus correspondant. Les roupies au dos sont aléatoires et mélangés au début de chaque manche. Il n'y a pas de limite basse ou haute à la vente, sauf pour les 3 marchandises les plus chères qui nécessiteront 2 cartes au minimum.

Lorsque 3 types de jetons sont épuisés ou que la pioche ne suffit pas à regarnir le marché, la manche s'achève. Celui qui a le plus de roupies l'emporte et reçoit un jeton de manche. Un bonus de 5 roupies est accordé à celui possédant le plus de chameaux dans son enclos. Dès qu'un joueur atteint deux jetons, il remporte la partie.

Caractéristiques

Ce jeu accueille uniquement deux marchands, à partir de 10 ans, pour des parties de 30 minutes.

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